Nos jeux de tir
Les 400 coups
But du jeu : Être la première équipe à atteindre 1000 km (tout pile)
Nombre de joueurs : paire, 2 équipes
1 par 1 une équipe envoie 1 de ses membres tirer 1 flèche.
En fonction du résultat obtenu, des effets s'appliquent :
Les kilomètres : Les coups :
1 : Avance de 25 km 3 : Donne ou annule une limitation de vitesse
2 : avance de 50 km 4 : Donne ou annule un feu rouge
8 : avance de 100 km 5 : Donne ou annule une panne d'essence
9 : avance de 150 km 6 : Donne ou annule une crevaison
10 : avance de 200 km 7 : Donne ou annule un accident

Le "coup" se donne si le numéro est tiré et que l'équipe adverse ne soit pas déjà entravée par un autre "coup".
Le "coup" s'annule si l'équipe auquel appartient le joueur est entravée par le "coup" correspondant.
Un seul "coup" à la fois. Chaque "coup" ne peut être porté qu'une fois (Auquel cas la flèche tirée n'a aucun effet)
Les joueurs peuvent s'ils le désirent piocher au hasard une "botte" qui lui permettra de ne pas être personnellement entravé par le "coup" correspondant.
